Sorts Et Capacités

Sorts Et Capacité Du Tier 1 :

Cette section est directement dépendante de votre classe. Dans cette partie, nous allons voir les différents sorts et/ou capacités de chaque classes.
Avant cela, parlons un peut des Tiers de classes. Comme déjà expliqué, les Tiers s’obtiennent au fur et a mesure de l’avancement d’un personnage. Dans la plupart des cas, les Tiers donnent accès a un panel de nouveaux sorts . Certains Tiers vous orienteront en revanche vers de nouvelles capacités tel que des techniques ou bien des postures de combats, etc…

Note : Les (Sorts et Capacité Basique) sont appris par défaut lors du choix de votre classe, le reste vous sera appris au fur et a mesure de votre progression.

Commençons par les sorts des mages !

 

Mage (Spécialisation Eau) : 

 

(Sort Basique) Stalactite mineur : Vous invoquez un petit stalactite de glace et le propulsez sur un ennemi unique.
                                                         Chance d’infliger Engelure (voir article sur les Afflictions et Altérations) 

DommagesEffetPortéeCoûtCible
1D6Engelure (+1 Dmg)5 M3 PMUnique

 

(Sort Basique) Trempée : Vous aspergez un ennemi d’eau, assurant un effet d’engelure lors de votre prochain sort. 
                                            Inflige Engelure (voir article sur les Afflictions et Altérations) 

DommagesEffetPortéeCoûtCible
AucunAucun10 M2 PMUnique

 

Stalactite : Vous invoquez une stalactite plus grosse ayant les mêmes effets que le stalactite mineur.
                   Chance d’infliger Engelure (voir article sur les Afflictions et Altérations) 

DommagesEffetPortéeCoûtCible
1D6 + 1Engelure (+ 2 Dmg)6 M4 PMUnique

 

Refroidir : Vous aspergez et geler instantanément la cible afin de la ralentir.

DommagesEffetPortéeCoûtCible
1D4+20 Réaction Cible5 M3 PMUnique

 

Manipulation d’eau : Manipulation aisée d’une source d’eau pré-existante. Coûte 2 à 5 PM Selon utilisation.
                                     Exemple : Dégelée un Alié, Fabriqué une arme de fortune en glace etc…

DommagesEffetPortéeCoûtCible
1D4 (si Arme)AucunMêlée 2-5 PMUnique

 


Mage (Spécialisation Feu) : 

 

(Sort Basique) Boule de Feu :  Vous lancez une petite boule de feu sur un ennemi. 
                                                  Chance d’infliger Brûlure (voir article sur les Afflictions et Altérations) 

DommagesEffetPortéeCoûtCible
1D6+1Brûlure / 2 Tours4 M3 PMUnique

 

Manipulation des flammes : Vous contrôlez du feu pré-existant à votre guise.
                                                Chance d’infliger Brûlure (voir article sur les Afflictions et Altérations) 

DommagesEffetPortéeCoûtCible
1D6+1Brûlure / 2 Tours4 M3 PMUnique

 

Ignifugée : Vous utilisez votre connaissance afin de résister au feu.

DommagesEffetPortéeCoûtCible
AucunImmunisé au FeuMêlée1 PM / Tourssoi-même

 


Mage (Spécialisation Foudre) : 

 

Note : les mages maîtrisant l’électricité et la foudre ont une chance de toucher une seconde cible lorsqu’ils utilisent un sort. Lancé 1D6 pour savoir s’il réussi a toucher une autre cible (valeur a atteindre dépendant du sort). Si le tableau vous indique :

Cible
1 à 2 / D6 = 3

Après avoir touché votre cible principale lancé 1D6, si le résultat est supérieur a 3 vous pouvez touchez une deuxième cible.


(Sort Basique)
Petite décharge : Le mage charge des éclairs afin de les décharger sur une cible.

DommagesEffetPortéeCoûtCible
1D6 + 106 M3 PM 1 à 2 / D6 = 3

 

Manipulation électrique : Vous pouvez contrôler de l’électricité provenant d’une source proche afin d’électrocuter et paralysé votre cible.
                                            Les Dégâts varie selon l’intensité de la source. (Un petit générateur et la foudre ne fournisse pas la même quantité d’énergie)
                                            Inflige Paralysie. (voir article sur les Afflictions et Altérations) 

DommagesEffetPortéeCoûtCible
+ 1 DmgParalysie Mêlée1 PM +1Unique

 


Mage (Spécialisation Télépathie) : 

La télépathie est une magie a part car elle fonctionne vraiment de manière très différentes des autres magie. Il y’a ici qu’une seule manière de DÉPENSER votre magie mais qui va fonctionner en 2 points bien distincts ! Il y’a le”COÛT” de mana et parallèlement à cela il y’à la “CAUTION”. Si un sort vous demande un “Coût” de 1PM avec une “CAUTION” de 4PM cela voudra dire que pour activer/lancer votre sort non seulement il vous faudra dépenser 1 Point de Mana mais il faudra bloqué 4 Point de Mana se trouvant dans votre réserve qui ne vous seront pas accessible tant que le sort reste actif. 
Exemple :  Télékinésie demande un Coût de 1PM ainsi qu’une “Caution” de 2 à 4PM (selon la situation).
                 Si vous aviez 6 Points de Mana avant de lancer ce sort et que le MJ estime que pour tel action
                 vous devez mettre en “Caution” 2 Points de Mana alors il ne vous en resterais que 3 de                                 disponible jusqu’à ce que vous arrêtiez le sort télékinésie. Une fois le sort terminé vous                                 récupérerez votre “Caution” et repasserez donc à 5 Points de Mana.

 

Télépathie : Vous vous immiscez aux travers des pensée d’autrui et pouvez même discuter avec cette personne

DommagesCoûtCautionPortéeCible
Aucun1 PM2 à 4 PMRayon de 20MUnique

Cumulable (voir article sur les Afflictions et Altérations) 

Télékinésie : Vous déplacez des objets par la seul force de votre pensée 

DommagesCoûtCautionPortéeCible
Aucun1 PM2 à 6 PMRayon de 20MUnique

Cumulable (voir article sur les Afflictions et Altérations) 

 


Note Pour Les Guerriers : Peut importe votre spécialisation (armes 1 main, 2 mains, distances…), vous avez le choix entre plusieurs compétence et ne pouvez en choisir qu’une seule lors de la création de votre personnage ! Les autres vous seront accessible plus tard.  💡 

 

Guerrier (Arme à une main) :

 

Attaque sournoise : Lorsque vous êtes Furtif et non détecté par un ennemi, vous pouvez utilisée une attaque sournoise ce qui ajoutera un bonus de +4 lors de votre Jet de Dégâts. 
                                   Exemple : Une Dague fais 1D6+1 de Dgts vous passerez donc à 1D6+5

DommagesConditionPortéeCoûtCible
Arme + 4 DmgFurtivitéMêlée1 PEUnique

 

Enchaînement : Avant de lancer une attaque prévenir que vous utilisé la compétence “Enchaînement”. Vous fera touché une deuxième cible, un nouveau lancée de Force vous sera demandé pour la deuxième cible

DommagesConditionPortéeCoûtCible
ArmeCibles ProchesMêlée3 PE2

 

Charge brutal : Vous chargez votre cible violemment à coup d’épaule afin de la faire tombé a la renverse et l’empêche de se mouvoir pendant son prochain tour. (test de force en opposition avec la cible)
                           Inflige Renversement (voir article sur les Afflictions et Altérations) 

DommagesConditionPortéeCoûtCible
AucunAucune6M4 PEUnique

 

Coup de bouclier : Vous donnez un violent coup de bouclier.
                                Chance d’infligé étourdissement (voir article sur les Afflictions et Altérations) 

DommagesConditionPortéeCoûtCible
1D4BouclierMêlée2 PEUnique

 


Guerrier (Arme à deux mains) :

 

Coup brutal : Vous assénez un violent coup à votre cible vous donnant un bonus de +3 aux Dégâts.
                        Exemple : Un Espadon inflige 1D8+1 Dgts vous passerez donc à 1D8+4. 

DommagesConditionPortéeCoûtCible
Arme + 3 DmgAucuneMêlée3 PEUnique

 

Enchaînement : Avant de lancer une attaque prévenir que vous utilisé la compétence “Enchaînement”. Vous fera touché une deuxième cible, un nouveau lancée de Force vous sera demandé pour la deuxième cible

DommagesConditionPortéeCoûtCible
ArmeCibles ProchesMêlée3 PE2

 

Préparation : Vous prenez une position défensive afin de tenté de parer le prochain coup de votre adversaire. Vous devrez effectuer un Jet de force et en cas de Coup Critique, vous serez également en mesure de riposter.

DommagesConditionPortéeCoûtCible
AucunCible ProcheMêlée2 PEUnique

 


Guerrier (Arme à Distance) :

 

Visée rapide : Avant de lancer une attaque prévenir que vous utilisé la compétence “Visée Rapide”. Lorsque vous utilisez “Visée Rapide” vous êtes en mesure de toucher une seconde cible proche de la première. Un deuxième Jet d’agilité vous sera demandé pour la deuxième cible.

DommagesConditionPortéeCoûtCible
Arme– de 4M Entre les ciblesArme3 PE2

 

Calcul : Calcul vous permet d’augmentez la portée de votre arme de 10 Mètres supplémentaire sans Malus. 

DommagesConditionPortéeCoûtCible
ArmeAucuneArme + 10M2 PEUnique

 


Guerrier (Moine du Mantra) :

 

Paume du Mantra : Vous canalisez votre énergie afin d’asséner un coup direct au corps de votre adversaire tout en ignorant son armure.

DommagesEffet Spécial PortéeCoûtCible
1D6Ignore Armure Mêlée2 PE + 4 PMUnique

 

Poing du Mantra : Vous canalisez votre énergie afin d’asséner un coup direct au corps de votre adversaire afin de percez partiellement son armure.

DommagesEffet Spécial PortéeCoûtCible
1D6+1Perce 2 Armure Mêlée3 PE + 5 PMUnique

 


Guerrier (Moine du Chakra) :

 

En ce qui concerne les différents Chakras vous devez Payez votre coût en Mana et/ou en Endurance chaque tour ou votre compétence reste active !

Chakra de l’Ours : Vous ouvrez votre corps et votre Esprit au Chakra de l’Ours afin de parfaire votre Force !

DommagesEffet Spécial PortéeCoûtCible
Aucun+ 5 ForceMêlée1 PE + 1 PM / TSoi-même

 

Chakra de la Tortue : Vous ouvrez votre corps et votre Esprit au Chakra de la Tortue afin de parfaire votre Résistance !

DommagesEffet Spécial PortéeCoûtCible
Aucun+ 1 ArmureMêlée1 PE + 1 PM / TSoi-même

 

Chakra de la Tigre : Vous ouvrez votre corps et votre Esprit au Chakra du Tigre afin de parfaire votre Agilité !

DommagesEffet Spécial PortéeCoûtCible
Aucun+ 5 AgilitéMêlée1 PE + 1 PM / TSoi-même

 


Guerrier (Moine du Nuum) :

 

Surcharge : Vous canalisez votre Mana afin de le transmettre à un objet afin de lui amené une puissance supplémentaire (+1D au dégâts)
                    Exemple : Dégâts d’une Dague : 1D4 + Surcharge = 2D4 de Dégâts

DommagesEffet Spécial PortéeCoûtCible
+1D Dgts Sur ObjetAucunMêlée4 PM + 2 PESoi-même

 

Appel élémentaire : Vous utilisez votre Mana afin d’imbiber une arme de votre Magie ce qui lui conférera une capacité aléatoire supplémentaire lors de votre prochain coup. Tirer 1D4 : 
1 : Brûlure. Inflige “Brûlure” à la cible. (voir article sur les Afflictions et Altérations) 
2 : Soin. Inflige “Soin” à la cible (1D6). 
3 : Étourdissement. Inflige “Étourdissement” à la cible. (voir article sur les Afflictions et Altérations) 
4 : Malédiction. Inflige “Malédiction” à la cible. (voir article sur les Afflictions et Altérations) 

DommagesEffet Spécial PortéeCoûtCible
AucunSelon 1D4Mêlée6 PM + 2 PESoi-même

 

Paume du Nuum : Vous rassemblez vos connaissance spirituel afin de généré une vague d’énergie s’échappant par votre paume renversant ainsi toute personne dans un petit périmètres vous entourant.
                                Inflige Renversement (voir article sur les Afflictions et Altérations) 

DommagesEffet Spécial PortéeCoûtCible
AucunRenversement2M6 PM + 2 PESoi-même

 

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