Liste Des Races

 

Les Races Du Monde De Nigma.

Attention !

Cet article est divisé en trois parties bien distinctes ! 
Dans un premier temps nous allons évoquer les “Races Jouables” c’est-à-dire les races que les joueurs peuvent jouer et interpréter. Dans la seconde partie nous vous parlerons des différentes sociétés afin que vous puissiez vous faire une idée des différents modes de vie de chaque races. Puis nous terminerons par les races disparues du monde de Nigma.

A. Les différentes races jouables et leurs caractéristiques.

Cette section me servira à décrire l’apparence et les spécificités de chaque race.

  • Les Humains :
    Race reconnue pour ses capacités magiques, les humains ont des difficultés à accepter les autres cultures et se réunissent dans des Cités-Etats. Physiquement parlant, nous savons tous à quoi ressemble un Humain (aux dernières nouvelles en tout cas). La physiologie générale des humains diffère fortement entre chaque individu et permet à cette race d’avoir développé une certaine capacité d’adaptation à son environnement.
  • Les Hauts-Elfes :
    Race reconnue pour sa technologie importante. La principale particularité des Elfes reste leurs oreilles pointues et leur visage souvent plus allongé que celui des Humains. Tout aussi capables d’arborer des différences physiologiques entre chaque individu, les Elfes ont malgré tout une tendance a arborer un corps grand et fin ainsi qu’une posture ferme et haute, proche de la condescendance.
  • Les Nains :
    petit et trapu, les Nains furent créer par les Elfes et sont les fils de leurs technologie. Un Nain est une machine qui se construit et se model au fur et a mesure de ces besoins. Ils sont appeler la race de fer pour une raison, ils sont recouvert de métal et ne possèdent pas une once de chaire.
  • Les Dryad-kin :
    Les Dryad-kin arborent des trait Humains ou Elfes mais ont une peau, en général, verte. Des vêtement ou armures faite de végétaux poussant sur son corps. Certains arborent des bois telle des cerf, ou des marques ou tatouage représentant leurs lien a la magie de nature.
    Les Dryad-kin sont d’ancien Elfes ou Humains ayant acquis la compréhension de la magie de la nature. Ceci a amener des changement physique et mentaux chez eux et une perde de mémoire jusque leurs 7 ans, age auxquelles ils sont attirer dans une forets-libre et deviennent Dryad-kin.
  • Les Garous :
    Anciennement humain, un Garou est un animal humanoïde, aussi bien que certains semble être des tigre a deux pattes, par exemple. D’autres ressemble a des oiseaux humain. Chaque animal n’appartenant pas au règne des insecte peut se retrouver chez les Garous.
  • Les Wisps :
    La principal particularité d’un Wisps est son aura, changeant de couleur d’individu en individu. La seconde particularité est sa représentation physique : son armure. Un Wisps étant immatériel, son armure est sa vie. Ne représentant en aucun cas un quelconque rang social, l’armure d’un Wisps peut être richement ornée ou simple a l’extrême.

Le Tier 1 dans la création de personnage ne contient que 3 classes qui peuvent se diversifier selon la race et la background de votre personnage* mais grossièrement voici la liste des classes disponible selon la race choisi.

*Un Humain Guerrier pourra choisir entre un simple guerrier ou un guerrier “Moniaque” la ou un Wisps ne pourras faire qu’un simple guerrier (voir liste des classes)

Tier :

 NainsHumainsDryad-kinHaut-ElfesWsipsGarous
MagesNonOuiNonOuiNonOui
GuerriersOuiOuiNonOuiOuiOui
Mage dans la natureNonNonOuiNonNonNon

 

B : Les sociétés des différentes Races.

Chaque Race de Breakout a une société fonctionnant différemment, chacune sera décrite dans cette partie.

  • La société Humaine :
    Elle est fortement lier a la magie et a la puissante guilde des mages. Avant le Breakout, les humains suivez un roi unique, portant le titre de Roi sorcier. Cette monarchie magique gardait une famille royal violente et impunie a sa tête, protéger par une armée puissante effrayant le peuple. Après le Breakout, le peuple se soulevât et renversât la noblesse. Maintenant que chaque ville est indépendante, le peuple décidât de nommer des représentants et un décideur par ville, un seigneur, dont le rôle est de régler les conflit et empêcher que certain n’éclate. Le bien du peuple avant tout.
    Ce soulèvement permit aussi de faire accéder au Garou des places jusque la inaccessible.
    La guilde des mage et la plus puissante guilde humaine de part l’affinité magique naturelle qu’il ont. La plupart des grandes villes humaines comporte une guilde ou une académie en son sein. Quelques villages humains restent debout mais doivent demander protection a une grande ville. Ainsi, le village de Fer-forge est sous protectorat de Canak et participe ainsi au développement de la Cité-Etat.
  • La société Elfe :
    Il ne reste plus grand chose de cette société actuellement, il ne reste plus de ville Elfe debout et le peuple voie les deux grand pouvoirs que sont le Postulât et les Archéologues comme des anciens perdu dans le passée.
    Le Postulât est constituer des anciens dirigeant Elfes et cherchent a rétablir un ordre social sans se soucier de l’état de la société Elfe.
    Les Archéologues, quand a eux profitèrent du Breakout pour prendre les reines des recherches. Leurs but est de reformer le puissance Elfe via les ancienne technologie d’avant le Breakout. Prônant les recherches technologique et les fouilles avant les bien commun.
    Le reste de la population Elfe est disséminer dans des campements nomades et vendent leurs services a quiconque est près a payer.
  • La société Naine :
    Lorsqu’il est en ville, chaque Nain est capable de prendre n’importe quelle place dans la société, les Nains agissent par consensus afin de réfléchir sur les plus gros problèmes qui leurs sont présenter, et chaque Nain agit avant tout pour la société.
    Lorsqu’il est hors d’une ville, un Nain fait preuve d’une capacité individuel plus renforcer. Il n’a plus a agir selon se que sa société veut, mais pour se qu’il veut.
    Il n’y as pas de chef chez les Nain, tout est décider par consensus ou l’avis de chacun peut être exprimer et pris en compte dans les détails.
    Les Nain, soit dit en passant, n’ont pas de système monétaire dans leurs cité.
  • La société Dryad-kin :
    De part leurs éducation, chaque Dryad-kin fait ces propres choix en parfaite autonomie et n’a pas a se référer contre sa volonté a quiconque. Malgré tout, le conseil Dryadique, composer des plus sages et ancien Dryad-kin, promulgue des conseils qui ne sont jamais pris a la légère.
    La nature étant intégré dans leurs société, les animaux et insectes de tout poils ou autre sont partie intégrante de la vie quotidienne, peu de Dryad-kin n’ont pas d’animaux a leurs coter.
  • La société Wisps :
    Les Wisps ont mis en place une société simple se basant sur le vote, tous les 6 ans, un Maire est élu, se Maire se doit de fait des choix, de les expliquer, et de les faire voter.
    Il n’y as pas de classe haute ou basse, ni même de système monétaire chez les Wisps. Chaque Wisps est considérer comme égale a l’autre et dispose des même droits et devoirs. Le Maire et ces aides sont considérer comme des citoyens lambda et sont tenu aux mêmes obligations.
  •  Le monastère des trois :
    Le monastère des trois ne dispose pas de système monétaire et vie en autarcie, hors de toute atteinte de quelconque race. Tous sont les bienvenue dans le monastère a condition de respecter le lieu et ces habitants. Les maîtres moniaques sont les garants du lieu et se concertent généralement pour toute action a entreprendre hors du monastère. Ils dispensent enseignement et sagesse a quiconque décide de devenir un apprentis.
  • Belle-Espoir :
    La cité noir est diriger par la puissante Ara Fell, une Vampire ancienne et puissante ayant créer la cité pierre par pierre afin d’en faire le sanctuaire qu’elle est aujourd’hui.
    S’intégrant dans le monde tel une ville-pays ayant sa propre culture, elle est devenu un lieu de regroupement pour toutes personne malade ou différente. Bien que sa population soit principalement atteinte de Vampirisme ou Draconisme, une partie certaine reste seine et vie dans la citée afin d’y travailler dans ces fameuse fabrique de vêtements et objets en tissus et étoffes.

 

C : Les Races Disparues.

Dans cette section, je vais décrire un peut plus en détail les Races du monde de Breakout qui ont malheureusement disparues mais dont certains vestiges ou écrits sont encore trouvable.

  • Les Lémurs :
    Les Lémurs étaient une race anomalistique proche des Garous actuels. Leurs savoirs furent si grand que malgré les nombreux vestiges restant, personne actuellement ne sais jusqu’où pouvez aller leurs technologie. Certains avancent qu’il sont partis jusque dans les étoiles. Que tel la cité naine d’Aeos, ils réussirent a embrasser le ciel sans avoir besoin d’ailes.
    Factuellement, les Lémurs furent capable de voyager dans l’espace alentour du systéme solaire, cependant rien ne suggére aux races actuel quelque soit du genre.
    L’organisation de la société Lémurs est inconnue des races actuel. Elle était baser sur un système de caste très stricte. Les métiers et pouvoirs étaient familiaux et héréditaires. Les naissances étaient contrôler et chaque familles avez seulement le droit a un certain nombre d’enfants celons leurs position et besoins.
  • Les Chartes :
    Les Chartes furent très proche des humains. Ils sont une race de voyageurs interstellaires qui durent se poser sur Nigma. Leurs vaisseau était do forme allonger et se pausât a la verticale du sol. Depuis celui-ci, les Chartes construisirent une ville et y restèrent pendant près de deux siècles afin d’enfin réparer leur vaisseaux. Ils repartirent aussi vite qu’ils furent arriver et ne laissèrent que peut de choses de leurs passages. Peut d’artefacts et aussi peut de restes de leurs ville.
    Leurs société était baser sur la complétion de soit par le travail et les arts. Ils n’utilisaient pas d’argent et aucun des leurs ne semblez manquer de quoi que se soit.
  • Les Sigues :
    Les Sigues furent des êtres végétaux. Leurs race fur créer, évoluer, et détruite dans un seul but, assurer la disparition des Lémurs. Ayant bien trop contrarier les magies, la Vie décidât de les éradiquer le plus vite possible. Ils n’eurent pas de culture ou société a proprement parler et la seul chose pour laquelle ils vivaient était l’éradication des Lémurs.

 

Auteur : Morfintyrael (COUTURIER MARTIN)
Editeur : Keshiin (CLEMENT Jimmy)

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