Liste Des Compétences Ajoutées

Les Compétences Ajoutées !

Vous allez devoir choisir, selon votre Race, un certain nombre de compétences ajoutées en plus. La classe n’a pas d’importances dans les compétences que vous pouvez choisir, sauf, celles qui comportent un astérix (*) car elle doivent être justifier dans l’histoire du personnage, aussi, une seul de ces compétences peut être sélectionné par personnage.


Nain : Choisir 3 compétences.

  • Entraîner au combat : Ajoute un bonus de +10 en force ou agilité (selon le jet a effectuer) avec un arme de corps à corps (celle désirer). (Cette compétence peut être choisis plusieurs fois au fur et a mesure que le personnage monte en niveau.)
  • Guerroyeur : + 5 en agilité si vous portez une armure légère. Bonus portez a +10 si aucune armure n’est équiper.
  • Habituer à la guerre : permet de porter une armure lourde.
  • Bastion : + 10 sur un jet de parade.
  • Bons yeux : + 10 a son jet lors de l’utilisation d’une arme à distance.
  • Connaissances organique : +10 a son jet lorsqu’il tente de soigner les blessures d’un être organique
  • Connaissances mécanique : permet au nain de se soigner mais aussi de réparer certains objets mécaniques basiques.
  • * Ancien Nain : + 10 en Connaissance lors de jets portant sur l’histoire.
  • * Données des Ancêtres : ajout +5 en force, agilité et connaissances.

Humain : Choisir 4 compétences.

  • Entraîner au combat : Ajoute un bonus de +10 en force ou agilité (selon le jet a effectuer) avec un arme de corps à corps (celle désirer). (Cette compétence peut être choisis plusieurs fois au fur et a mesure que le personnage monte en niveau.)
  • Guerroyeur : + 5 en agilité si vous portez une armure légère. Bonus portez a +10 si aucune armure n’est équiper.
  • Bons yeux : + 10 a son jet lors de l’utilisation d’une arme à distance.
  • Habituer à la guerre : permet de porter une armure lourde.
  • Bastion : + 10 sur un jet de parade.
  • Finesse : prend l’Agilité comme valeur de base d’attaque plutôt que la Force.
  • Sensible aux arcanes : ajoute 5 points de mana.
  • Bons yeux : + 10 a son jet lors de l’utilisation d’une arme à distance.
  • Esprit vif : -10 en Réaction.
  • Affinités spécial : +10 en connaissances lors de l’utilisation d’un élément magique (élément a choisir et indiquer)
  • Apprentie d’Archimage : +10 en Connaissances lorsqu’il tentes de comprendre la magie entourant son environnement.
  • Premier secours : +5 a son jet de soins sur les être organiques.
  • Mécanicien : +10 a ces jets pour comprendre et désarmer des pièges et autres mécanisme. Peut aussi, avec un malus de 5, tenter de réparer les nains. (ce bonus ne marche pas sur les artefacts des anciennes races).
  • Ami(e) de la forêt : +10 a ces jets lorsqu’il est en forêt.
  • Intérêt Ancien : Peut tenter un jet de Connaissances pour identifier les artefacts des Races Anciennes. Ajoute la possibilités d’utiliser les artefacts des races anciennes.

    Dryad-Kin : Choisir 2 compétences.

  • Entrainer au combat : Ajoute un bonus de +10 en force ou agilité (celon le jet a effectuer) avec un arme de corps à corps (celle désirer). (Cette compétence peut étre choisis plusieurs fois au fur et a mesure que le personnage monte en niveau.)
  • Bons yeux : + 10 a son jet lors de l’utilisation d’une arme à distance.
  • Sensible aux arcanes : ajoute 5 points de mana.
  • Esprit vif : -10 en Réaction.
  • Finesse : permet de prendre l’Agilité comme valeur de base d’attaque plutot que la Force.
  • Médecine naturel : connaissances des herbes médicinals ainsi que des potions pouvant étre préparer avec. Bonus de +10 lors des jets de préparation/récoltes de ces dernière.
  • Parle-sagesse : +20 aux jets de Relationnel avec les personnes ayant plus de 50 en connaissances.
  • Faiseur de Gardien : permet d’ajouter a son companion animal +5 dans toutes ces compétences, (sauf Réaction) et vous ajoute le sort bénédiction de la nature (faisant passer ce bonus a +10 lors de l’activation).

Haut-Elfe : Choisir 4 compétences.

  • Entraîner au combat : Ajoute un bonus de +10 en force ou agilité (selon le jet a effectuer) avec un arme de corps à corps (celle désirer). (Cette compétence peut être choisis plusieurs fois au fur et a mesure que le personnage monte en niveau.)
  • Guerroyeur : + 5 en agilité si vous portez une armure légère. Bonus portez a +10 si aucune armure n’est équiper.
  • Finesse : Prend l’Agilité comme valeur de base d’attaque plutôt que la Force.
  • Habituer à la guerre : permet de porter une armure lourde.
  • Bastion : + 10 sur un jet de parade.
  • Sensible aux arcanes : ajoute 5 points de mana.
  • Bons yeux : + 10 a son jet lors de l’utilisation d’une arme à distance.
  • Esprit vif : -10 en Réaction.
  • Affinités spécial : +10 en connaissances lors de l’utilisation d’un élément magique (élément a choisir et indiquer)
  • * Premier secours : +5 a son jet de soins sur les être organiques.
  • * Ingénieur : +10 a ces jets pour comprendre et désarmer des pièges et autres mécanisme ou technologie. Peut aussi tenter de réparer les nains. (ce bonus ne marche pas sur les artefacts des anciennes races).
  • * Ami(e) de la forêt : +10 a ces jets lorsqu’il est en foret.
  • * Intérêt Ancien : Peut tenter un jet de Connaissances pour identifier les artefacts des Races Anciennes. Ajoute la possibilités d’utiliser les artefacts des races anciennes.

Wisps : Choisir 2 Compétences.

  • Entraîner au combat : Ajoute un bonus de +10 en force ou agilité (selon le jet a effectuer) avec un arme de corps à corps (celle désirer). (Cette compétence peut être choisis plusieurs fois au fur et a mesure que le personnage monte en niveau.)
  • Finesse : prend l’Agilité comme valeur de base d’attaque plutôt que la Force.
  • Bastion : + 10 sur un jet de parade.
  • Bons yeux : + 10 a son jet lors de l’utilisation d’une arme à distance.
  • * Esprit chanceux : ajoute +1 a son armure de départ.
  • * Ancien maître : porte le bonus d’entraîner au combat, ou Bon yeux, ou Bastion, a 15.

Garous : Choisir 4 compétences.

  • Entraîner au combat : Ajoute un bonus de +10 en force ou agilité (selon le jet a effectuer) avec un arme de corps à corps (celle désirer). (Cette compétence peut être choisis plusieurs fois au fur et a mesure que le personnage monte en niveau.)
  • Guerroyeur : + 5 en agilité si vous portez une armure légère. Bonus portez a +10 si aucune armure n’est équiper.
  • Bons yeux : + 10 a son jet lors de l’utilisation d’une arme à distance.
  • Habituer à la guerre : permet de porter une armure lourde.
  • Bastion : + 10 sur un jet de parade.
  • Finesse : prend l’Agilité comme valeur de base d’attaque plutôt que la Force.
  • Sensible aux arcanes : ajoute 5 points de mana.
  • Connaissances Anciennes : Ajoute la possibilités d’utiliser les artefacts des races anciennes.
  • Esprit vif : -10 en Réaction.
  • Affinité spécial : +10 en connaissances lors de l’utilisation d’un élément magique (élément a choisir et indiquer)
  • * Apprentie d’Archimage : +10 en Connaissances lorsqu’il tentes de comprendre la magie entourant son environnement.
  • * Premier secours : +5 a son jet de soins sur les être organiques.
  • * Mécanicien : +10 a ces jets pour comprendre et désarmer des pièges et autres mécanisme. Peut aussi, avec un malus de 5, tenter de réparer les nains. (ce bonus ne marche pas sur les artefacts des anciennes races).
  • * Ami(e) de la forêt : +10 a ces jets lorsqu’il est en forêt.
  • * Intérêt Ancien : Peut tenter un jet de Connaissances pour identifier les artefacts des Races
  • * Proie-Garou : +5 sur les jet d’instincts naturel.
  • * Canin-Garou : +5 au jets lors de perception baser sur les cinq sens.
  • * Félin-Garou : +5 au jets lors de perception baser sur le ressentis instinctif/magique.

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