Classes, Tiers Et Description

Les classes et les Spécialisations !

 

A. Les différentes classes et leurs caractéristiques.

Dans cette section vous allez apprendre quelles sont les classes et leurs spécialités.
Dans le monde de Breakout, les classes se divisent en 3 tiers différents. Le premier tier ne contient que 3 classes. A partir de ces classes de départ et de votre race, vous pourrez accéder à certaines classes.
Nous ne pouvons que vous conseiller de bien lire chaque classe de chaque tier afin de choisir au plus tôt la classe final que vous désirez atteindre.

Comment augmenter de tier de classe ?
Le MJ s’occupe de cela. Dans la fiche de personnage, il y a une section relationnel afin de refléter la réputation du personnage avec certaines instances puissantes. Plus il est en bons termes, plus simple sera l’ascension du personnage au tier suivant. Un mage ayant bonne réputation avec la guilde des mages de Grand-Horizon (même s’il est détesté de celle de Nerocyan) se verra accorder le rang de mage spécialiste plus simplement qu’un mage renégat sans attaches (qui devra alors réunir les connaissances qu’il lui faut pour passer de tiers.) Tout ceci, encore une fois, est géré avec le MJ.

 

Tier 1 :

Tableau des accessibilités de classes selon la race.

 NainsHumainsDryad-kinHaut-ElfesWispsGarous
MagesNonOuiNonOuiNonOui
GuerriersOuiOuiNonOuiOuiOui
Mage dans la natureNonNonOuiNonNonNon

 

  • Mages :
    Une classes tout se qu’il y as de plus classique. Les mages sont des êtres puissants cade maîtriser dans une certaine mesure la magies les entourant. Un mage peut contrôler nombre de pouvoirs, mais il faut garder en tête que chacun se spécialisent dans un élément (Feu, eau, électricité ou télékinésie.) La caractéristique principale d’un mage est la connaissance.
    -Feu : Maître du feu, un mage de feu peut contrôler les flammes et en créer lorsqu’il le faut. Aucun obstacle ne saurais se dresser entre un tel mage et son objectif.-
    – Eau : Contrôlant l’eau et pouvant créer de la glace a son bon vouloir. Un adversaire ne saurais rester longtemps en vie face a un mage expérimenter et ces sorts.
    – Électricité : La tempête est votre élément. Aucuns nuages, aucuns éclaire, ne saurais vous contrarier et aucuns ennemis ne saurais vous résister tellement le courant passe entre vous et lui.
    – Télékinésie : Les objets, la matière elle même est votre jouer. Aucun murs ne peut de dresser devant vous car vous le faite simplement tomber sur vos ennemis en contre-bas.
  • Guerriers :
    Cette classe regroupe toutes personne combattant avec des armes plutôt qu’avec de la magie. C’est une classe large qui demande, lors de la création de personnage, de préciser sa spécialité. Un guerrier peut avoir étudier aux monastère des trois et ainsi être moniaque. Il peut aussi avoir étudier auprès de la guilde des guerriers et être maître dans le combat a la hache. La classe de guerrier est celle qui offre le plus de ramification dans les tiers supérieurs, élargissant ainsi les options et les spécialité disponible a partir du Tier 2. Le guerrier (selon les spécialisation) a pour caractéristique première la force et l’agilité.
  • Mages de nature :
    Une classe de mages a part. Les mages de nature utilisent l’énergie de la nature. En temps que tel, seul les Dryad-kin peuvent devenir mages de nature. Capable, comme les mages, de ressentir la magie les entourant, un mage de nature dépend grandement de son environnement pour utiliser sa magie. Par exemple, le sort Lierres requière de la terre afin que le dryad-kin puissent faire pousser les-dits lierres. Pour palier a ce problème potentiel, la plupart des Dryad-kin sont accompagner par un compagnon animal. La caractéristique principale d’un mage de nature est la connaissance.

 

Tier 2 :

Tableau des accéssibilités de classes celon la race et la classe de base.

 NainsHumainsDryad-kinHaut-ElfesWispsGarous
Mages SpécialisteNonOuiNonOuiNonOui
TemplierOuiOuiNonOuiOuiOui
SufferaiNonOuiNonOuiOuiOui
RangerOuiOuiNonOuiNonOui
Druide NonNonOuiNonNonNon
Change-FormeNonNonOuiNonNonNon

 

  • Mages spécialiste :
    La classe avancer obligatoire des mages, cette classe est l’équivalent de passer d’apprentis à maîtres. Un mage spécialiste c’est concentrer sur un élément spécifique de son élément de prédilection. Par exemple, un mage de l’eau deviens spécialiser dans la glace. Il n’en perd pas pour autant sa capacité a utiliser des sorts d’eau avancer, il possède juste un bonus dans sa spécialité. Comme touts mages, leurs caractéristique principale est la connaissance.
  • Templier :
    Garant d’une volonté de fer. Ces guerriers ont maîtriser une magie basique, leurs permettant de pousser leurs corps dans leurs derniers retranchement, ainsi devenant de puissant combattants. Il sagit de la classe avancer pour chaque moniaque du Chakra. Leurs caractéristique principale est la force mais ils requièrent malgré tout de la connaissance.
  • Sufferai :
    La vitesse et la puissances devant. Ces guerriers sont agiles et rapide, souvent combattant avec des lames de précisions tel des dagues, des lances, ou a main nues. Il sagit aussi de la classe avancer obligatoire pour tout moniaque du Mantra. Leurs caractéristiques principales sont l’agilité et la force.
  • Ranger :
    La distance est la sécurité. Ces guerriers sont passer maître dans la maîtrise des armes a distances comme l’arc, l’arbalète et les armes a feu. Il s’agit de la classe avancer obligatoire pour les moniaque du Nuum. Leurs caractéristique principale est l’agilité.
  • Druide :
    Des mages de nature aillant choisis la voie de la guérison et de la magie pure. Ils sont fort bon guérisseurs et sont capable d’envoyer une série de puissant sorts face a ces ennemis. Leurs caractéristique principale est la connaissance.
  • Changes-formes :
    Ces Dryad-kin ont choisis d’embrasser la bestialité de la nature. Ils sont puissants et on développer la capacité de se changer un animal, ne consomment plus de mana, les Changes-formes demande de l’agilité avant tout.

 

Tier 3 :

Tableau des accessibilités de classes selon la race et la classe de base.

 NainsHumainsDryad-kinHaut-ElfesWispsGarous
ArchimageNonOuiNonOuiNonOui
Mage LémursNonOuiNonOuiNonOui
InquisiteurOuiOuiNonOuiNonOui
Chef De GuerreOuiOuiNonNonOuiOui
Artiste MartialNonOuiNonOuiNonOui
Garde Des MortsNonOuiNonOuiOuiOui
SniperOuiOuiNonOuiNonOui
ChasseurNonOuiNonOuiNonOui
Haut-DruideNonNonOuiNonNonNon
Nature-KinNonNonOuiNonNonNon
Maître Des BêtesNonNonOuiNonNonNon
BeastiesNonNonOuiNonNonNon
Maître Des InsectesNonNonOuiNonNonNon

 

  • Archimage :
    Toujours plus puissants, ces mages sont les meilleurs de leurs catégorie. Il ont accès plus puissants sorts et sont capable de sentir la plus infime perturbation magique (ce qui n’est pas toujours un avantage.).
    Sa caractéristique principale est la connaissance.
  • Mage Lémurs :
    Ces mages ont décider d’étudier l’ancienne civilisation Lémurs et d’en retirer le meilleurs pour leurs recherche. Ils sont les seuls capable d’opérer des artefact Lémurs a volonté et pas conséquent, sont parmi les plus redouter des combattants.
    Sa caractéristique principale est la connaissance.
  • Inquisiteurs :
    Ces anciens Templiers ont décider de continuer a étudier la magie afin de disposer de meilleurs sorts. En plus des renforcements physiques, un Inquisiteur peut faire appelle a des sorts de combat puissants comme l’appel d’éclair. Quand un Inquisiteurs se trouve sur le champ de bataille, peut d’ennemis survivent, et encore moins d’alliée trépassent.
    Ses caractéristiques principales sont la force et la connaissance.
  • Chef de guerre :
    Ces anciens Templiers ont leurs raison d’avoir choisis cette voie. Un chef de guerre est un combattant ainsi qu’il leader assurer. Ils peuvent choisir la voie de la protection d’autrui, ou celle de l’écrasement de l’ennemis. Un chef de guerre utilise la versatilité de ces pouvoirs d’ancien Templier pour être a la fois un protecteur et un bourreau selon les besoins.
    Ses caractéristiques principales sont la force et l’agilité.
  • Artiste Martial :
    D’anciens Sufferai ayant embrasser la voie du corps a corps et très souvent du poing mais aussi des armes de mêlée a très courtes portée. La plupart des artistes Martiaux ont étudier ne serait ce qu’un petit moment auprès du monétaire des trois. Ils sont agiles et rapides et sont souvent capable de passer outre n’importe quelle obstacle.
    Ses caractéristiques principales sont la force et l’agilité.
  • Garde des morts :
    Des Sufferai ayant reçu un nouveau type d’entrainement proposer dans la ville de Crack. Qu’importe leurs race, ces guerriers sont spécialement entraîner afin de luter contre les monstres non-morts. Leurs vitesse et leurs précision incroyable avec des armes a une mains les rendent efficace face a tout se qui bouge.
    Ses caractéristiques principales sont la force et l’agilité.
  • Sniper :
    Des Rangers qui ont décider de se spécialiser en armes a distances. Principalement armes a feu. Ils sont d’une précision toujours croissantes celon la distance. Ils sont aussi maître dans la discrétion, un sniper discret est un sniper qui survie. Un sniper compense son manque de défense par sa précision et sa puissance de feu.
    Sa caractéristique principale est l’agilité.
  • Chasseur :
    souvent accompagner d’un chien ou d’un loup, ces ancien Rangers sont maîtres de la survie en territoire hostile. Il sont en général très discrets (plus que les snipers), et maîtrisent l’arc ou l’arbalète.
    Sa caractéristique principale est l’agilité.
  • Haut-Druide :
    Un Druide qui a décider de se spécialiser en guérison. Un Haut-Druide est maître en alchimie mais aussi en médecine. Il est le gardien et le soigneur indispensable a chaque voyage périlleu.
    Sa caractéristique principale est la connaissance.
  • Nature-kin :
    Des Druides cherchant a montrer la puissance des plantes et qui ont développer de puissants sorts allant jusqu’à créer des golems de lianes pour dévaster les ennemis.
    Sa caractéristique principale est la connaissance.
  • Maître des bêtes :
    Change-formes qui ont choisis d’utiliser leurs don afin de lier de forts lien aux animaux plutôt que de combattre lui même. Il peut de changer en n’importe quelle être du règne animal et bénéficie du Tier 2 des compétences du-dit animal.
    Ses caractéristiques principales sont l’agilité et la connaissance.
  • Beasties :
    Un change-formes qui se spécialisât en un animal. Changer de forme est devenu une seconde nature pour lui et sont animal fétiche lui permet maintenant d’accéder au Tier 3 de ces compétences.
    Ses caractéristiques principales sont l’agilité et la connaissance.
  • Maître des insectes :
    Un change-formes aimant le règne des insectes au point de pouvoir communiquer avec eux et les utiliser comme puissante armes. Il peut aussi créer des potions de soins basiques si le besoin en est.
    Sa caractéristique principale est la connaissance.

 

 

B : Le système de classe et de spécialisation.

Cette partie va vous décrire plus en précision le système de classes mais surtout de Tiers.

Lors de vos aventures, vous allez rencontrer nombre de personnes représentant certaines instances comme la guilde des mages, ou encore une ville précise comme Crack.
Les classes de départ donnent accès a différentes spécialisation qui peuvent être atteinte de différentes façons. Par exemple, un mage bien vue de l’académie de Nerocyan pourras, au bout d’un moment/niveau accéder a la classe de mage spécialiste.

Attention : une bonne entente avec la guilde n’est qu’encourager, elle n’est pas obligatoire pour passer de tier de classe.

Il y as nombre de chemin vers la puissance, la bonne vue d’une guilde ou ville n’en est qu’un parmi les autres. Quoi qu’il en soit, il revient au MJ de créer un scénario afin de permettre a son joueur de passer de tier de la manière la plus immersive qui soit. Afin de gagner des techniques/sorts, il faut une explication a ces nouvelles connaissances, que se soit un aparté représentant des mois d’études a la bibliothèque de l’académie de Nerocyan, ou la découverte d’un pouvoir enfoui en lui, le joueur doit vivre sa monter en puissance ou au moins pouvoir la compté a autrui.

Certain tiers requièrent une entente neutre (ou bonne) obligatoire, en voici la courte liste :
Mage Lémurs = Les archéologues Elfes ou L’académie d’une ville possédant des ruines Lémurs.
Garde des morts = la ville de Crack.
Artiste martial = Monastère des trois.

A noter : comme cité précédemment, il revient au MJ de décider quand son joueur peut passer un Tier. Il reviens au MJ et au joueur de garder en tête/noter (partie spécifique de la fiche de perso) la relation qu’entretien le joueur a une ville/instance.

Il fut fait mention de la ville de Belle-Espoir plus tôt comme étant un refuge pour personnes atteinte de Vampirisme ou Draconisme. Ces deux maladies seront décris lors de la création de personnages. La ville de Belle-Espoir offre le seul service permettant a un vampire ou draconien de mieux maîtriser leurs condition. Cette partie n’est pas a négliger lors d’un passage de Tier. Comme la coutume, le MJ se chargera de cela.

 

Auteur : Morfintyrael (COUTURIER MARTIN) 
Editeur : Keshiin (CLEMENT Jimmy)

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